
本片可說是影史上最特殊的紀錄片,整個紀錄片在遊戲「Day Z」中拍攝完成,勢必是紀錄史上一個重要的嘗試與里程碑。
Day Z 是一款2013年發行的線上生存遊戲(資料描述為「開放式硬核生存遊戲」),遊戲內容是關於神秘的大瘟疫下,多數人口變成了具攻擊性的喪屍,遊戲玩家得在這樣的孤島上求生。
隨著時間的推移,玩家會在這座虛擬孤島上找到屬於自己的生存方式,有的玩家會加入各種組織,有的組織崇尚和平,有的則具暴力攻擊性,以殺戮為樂,也有的玩家選擇加入宗教組織,更有的玩家偏安苟活,在末日中經營著自給自足的小生活。
而三個主創艾齊・巴比耶、吉廉・寇斯和康坦・雷古許在2016年拍攝完探討虛擬遊戲與真實人生的紀錄短片後,決定擴展這個想法跟計畫,由旁觀紀錄者,變成親身參與者,在2020~2021年的疫情大封城期間,他們用了將近1000個小時的時間,在遊戲中扮演紀錄片拍攝者,親自在遊戲中體驗跟玩家一樣的遭遇跟生存過程,並且親自在線上採訪了許多不同的玩家,爾後完成了這部獨特的電影。

推薦本片的原因是,本片是個「雙重辯證」的歷程,第一重辯證是虛擬遊戲與現實世界的映照/對比關係,第二重辯證則是紀錄片這種影像藝術的自我辯證過程。
第一重辯證很好理解,也是21世紀文明繞不開的「生存課題」,意思是如何在現實生活與虛擬世界找到一個平衡點,有趣的是,隨著人類對網路的依賴,我們可能對素昧謀面的陌生人講的話、透露的真實心聲,都比我們現實中的鄰居或身邊的人還要多!畢竟網路的匿名特性是個巨大的保護傘,讓我們可以更安心地作自己,說出真心話,尤其在「政確」當道的今日,很多最真實殘酷的想法是無法輕易表達的。
一如片中一個玩家說的,這裡(遊戲裡)可以看到人性最真實的黑暗欲望!
尤其整個紀錄片拍攝於三年大疫期間,人們躲進虛擬世界去求生存,是否多少反應了要在現實世界苟活的艱難處境?相對的,在虛擬世界,似乎可以活的更「自由、簡單」一點呢?
影片的第二重辯證則是關於紀錄片本質的論證,電影藝術的本質就是紀錄,意思是,即使是所謂的劇情片,也是攝影機「紀錄」了一群演員跟工作人員合力完成的「最佳版本」。而相對於劇情片,紀錄片通常被視為更貼近真實,更能反應客觀現實的影像藝術形式,然而,當導演帶著攝影機進入到完全虛擬的時空中時,紀錄片紀錄客觀現實的特質便被挑戰了!這樣的紀錄片,還能符合客觀紀實的特性嘛?這時值得玩味與探討的,也逼迫紀錄片工作者去深思紀錄片更多的開創性與可能性。
不過,我個人是很喜歡本片的,因為跳脫第二重的太過學院派的影像藝術辯證思維,對我這種不玩線上遊戲的觀眾而言,存在著很獵奇的觀點,很好奇生存遊戲都在玩什麼?吸引人沈浸其中的點又是什麼?還有這類遊戲玩家跟現實的映照又是什麼?這些都太有趣了,帶我離開同溫層,進入另一個有趣的語境中。
最後,我想開一個可能會被噴的話題,大家都聽過暴力遊戲可能助長了青少年犯罪率,讓青少年習慣了遊戲世界的殺戮,並將之複製於現實世界中去執行,鄭捷和美國的「斷箭鎮兄弟兇殺案」似乎都是最好的例證。而片中也存在著一個專門尋釁挑事的暴力團體,以殺戮為樂,片中女領隊一言不合就「好玩地」射殺了她豢養的「金髮白人男子寵物」,到這個段落時,很多觀眾,包括我都笑了出來。
觀影結束後,一起去看的朋友非常嚴肅地告訴我,看到那一段時,他深感不安,尤其聽到這麼多觀眾在姍笑時,更懷疑大家在笑什麼?看到那種暴力,他只覺得很可怕,不解為何大家反而是在笑的。
我告訴他,我覺得好笑是因為那像是一種黑色幽默,因為現實中你無法這麼作,只有在遊戲世界,可以「為所欲為」。
也因此我好奇,當大家都在講殺戮遊戲助長暴力時,有沒有社會學家去作過相關研究,就是另一種可能,這類遊戲或許也可能可以降低或緩解暴力衝突呢?意思是,是否有些心智較健全的族群是可以透過在遊戲中狂砍殭屍來發洩,進而釋放掉過多對於現實生活的不滿,就此緩和了現實世界的暴戾之氣?畢竟,相對於前述的鄭捷和斷箭鎮兄弟,這類受遊戲暴力影響的個案在遊戲玩家的佔比實在很小很小,而用這類佔比極小的玩家去片面擴大解讀,會否以偏概全?(我沒有要否認的確有些心智較不健全的玩家會受暴力遊戲的影響,只是想提出另一種觀點來探討而已)。當然,這純粹是個人好奇,我也沒看到相關研究。
總之這是一部很特別電影,很適合這個長春節時去換換口味,看看不同的「賀歲片」。
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